时间:2024-02-17 18:00作者:下载吧人气:106
对于互联网时代兴起后接触ACG的许多年轻朋友来说,或多或少通过各种途径听到过《樱花大战》这个名字,似乎是什么传奇名作,但总体上只留下了“歌很好听”这么个印象。会有这种现象也是有原因的,待你看完本文自会明白。
如果要简单又全方位地概括一下,《樱花大战》极其接近如今的“Fate”系列,虽然是“出身卑微”的Galgame,但却在多个领域刷出了世界级的存在感。把现在的“Fate”回放20年,大约就是《樱花大战》当时的战斗力,甚至,《樱花大战》一些地方还要更强些。
《樱花大战》这款游戏,是让玩家作为帝都东京特殊部队的队长,带领平日里以演员身份为掩护、各具异能的队员们保护家园,对抗邪念所化的敌人。日常剧情为AVG形式,战斗部分为SLG形式。作品正传共计5代,还有很多前传、外传及小品性质的周边游戏,系列主角大神一郎和真宫寺樱也作为经典形象多次客串其他游戏世界。
《樱花大战》是游戏大厂世嘉全盛阶段的看家大作,曾达成了多个后人长久仰望至今的成就,我们今天许多看似普通的游戏设计、IP运作、周边方案,都是由《樱花大战》首创或成为成熟样板的。
在世界观角度考察,《樱花大战》使用了远超同期常见概念的多元素融合,还追加了相当比例的创新,摆出了一个幻想的大正时代。元素融合虽然在今天已经见怪不怪,科幻废土世界观的《明日方舟》照样可以在活动里讲黑帮电影味道十足的故事,但即便到21世纪初期,主流大厂也鲜有广泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《樱花大战》已经不光是“大胆”所能形容。
黑科技飞空艇与古老的雷门,再加上浪漫的节日花火
多元素融合本就困难,需要制作人通晓诸多领域。《樱花大战》信手拈来就包含了“特摄”“美少女”“大正浪漫”“虚拟偶像化”“日式蒸汽朋克”等多个标签,光从知识面角度看就等价于几吨书本。
除了广度,还有深度基因。比如“特摄”和“美少女”在上世纪90年代初还处于某种毫不相干甚至存在冲突的认知范围,此前的特摄片里女性角色相对稀少,且往往只是作为点缀的工具人,描绘起来自然也不会走太多心。于是,要在游戏中揉进这两个元素,就必须想办法解决原本的冲突,进行细致的创新结合。
《樱花大战》与特摄的融合点之一,登场时摆出招牌姿势加固定台词是特摄片常用的手法
《樱花大战》的游戏系统一直是业界标杆,秉承热血的世嘉精神不断创新。《樱花大战》的立身之本就是先掏出了与当时大部分文字AVG完全不在一个等级上的通称为LIPS的系统。它最大的特点就是给游戏增加了一个时间维度,玩家在做AVG类游戏的选择时,不再拥有传统的“时间停止”这一作弊能力。
这个看似简单的概念给游戏的浸入感带来了质的飞跃,随着如现实一般的时间流逝,呈现给玩家的选项会发生变化,你可能因为反应速度的快慢而导致角色有不同的反馈,甚至不操作、等待时间流逝也是一种选择。总之,在这一时间段内,通过与屏幕那边的世界短暂地共享时间轴,AVG游戏终于“活”过来了。
LIPS系统在《樱花大战》后续作品中一直保持进化,比如用摇杆上下推动来控制玩家做出选择时的“力度”,进一步强化演出代入感。当玩家推满摇杆,高呼“全员出动”时,伴随着手柄的震动与声光交错,仿佛真的置身于游戏世界里一般。
辨识度很高的《樱花大战》LISP系统
如此厉害的LIPS系统只是《樱花大战》在AVG部分的创新,将不同游戏机制的成熟结合才是真正令人赞叹的地方。《樱花大战》使用的SLG战斗形式,如今已泛滥成为模板,在当年出现时惊为天人。日后,这一黄金配置被广泛参考,从同期的后辈《传颂之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影响——海军少尉下了战场巡夜是陪着队员打花牌让她放松,罗德岛博士下来巡夜则是拉拉蓝毒的小手手给她温暖。
不同类型结合的方式也必须非常巧妙,同时达到好几个目标。例如《樱花大战》强调英雄感的剧情体验,因此SLG战斗不能太硬核,不好做需要练级、凹点之类的“凡人的费心事”。但同时,SLG战斗强度又要和AVG结合起来,不能让人感到割裂。
就这样,信赖系统诞生了。SLG战斗部分的队员强度数值每章重置,且天然固定,战斗之前,在剧情AVG部分里,玩家通过选项形成的“信赖度”来补正强度值,而补正效果也十分明显。信赖高的队员几乎一刀一个的爽快感足以让最功利的玩家细心呵护每个少女的心,使得原本不相关的两个游戏类型借助信赖的桥梁形成良好互补。
关系越好人越强,如今已经是某种标配了
SLG部分当然也有创新。《樱花大战》从1代开始就使用了一个简单、有点中二,还很有特摄热血风格的系统——队长防御。作战中,玩家可以标记一名“在意的”己方队员,当这名队员遭到攻击时主角就会无条件为其挡下攻击,两人免伤,且增加队员信赖值。
这个系统看似简单粗暴,却一方面增加了通关容错性,另一方面也顺利结合了剧情。尤其是在必然会AOE的最终Boss面前更是产生了动画片开挂剧情一样的两人无伤奇效,当队友们纷纷被Boss打趴下时,男女主角冲上去猛K的参与感和爽快感自然涌出,特别是女主因为信赖增加而越战越勇的英姿更是令人印象深刻。
挡在爱人前面的人是无敌的
这个系统让《樱花大战》的决战常常能产生几位爽快的体验,就如后来的“使命召唤”一样主动给玩家演出服务,玩家“使命召唤”里戳老马有多爽,当年《樱花大战》里拆Boss就有多爽——你能想象一个本该处心积虑的SLG居然能玩出类似FPS或无双的爽快感吗?
当然,和LISP系统一样,战斗系统也会继续进化。《樱花大战》从3代开始使用了一种至今看来都极其特殊的行动槽回合制战斗方式,角色每个回合都有固定的行动点数,以横槽显示,通过消费不同数值的行动点数来完成攻击、移动、防御等SLG常规指令,其中攻击还划分为5个消费分级,不限次数。
这一系统使得玩家可以在回合制框架下获得的极大自由度,安排角色边走边打,或者避免伤害溢出等等SLG常见的头疼问题,不仅让传统的回合制多了几分灵活,由于每个角色是玩家亲手操纵的,也加强了演出代入感,服务游戏核心体验。这个系统也算是后来《战场女武神》战斗系统的原型之一。
其实已经很像“回合制无双”了
这样从世界观元素到玩法都十分优秀的《樱花大战》,本体已经是个单作几十万销量的怪物了,而游戏之外才是它真正的恐怖之处。在游戏原创作品的IP化商业操作上,《樱花大战》可以说是几乎所有相似后续作品的祖师爷。
比如在周边产品领域,《樱花大战》早早于1998年就在池袋设立了“太正浪漫堂”... 更多关于 的内容,请查看本站相关系列文章,感谢您的支持与理解。
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